すみすのそうこ

ブシロTCG、ヴァンガード、ヴァイスシュヴァルツについて雑に書きます。

ヴァイスシュヴァルツ 規制解除艦隊(前編)

ヴァンガードユーザーであった私がヴァイスシュヴァルツにまで手を伸ばしたのはこのタイトルの参戦が決まったからです。当時はお気に入りの比叡がどんなデザインになるのかわくわくしていたものでした。私はその1点においては未だにブシを憎んでいます。

さて、平成30年3月1日付で、艦隊これくしょんの4種選抜が解除されます。
そもそもあのタイミングでなぜ艦隊がさらに規制されたのか甚だ疑問ではありましたが、過去の話なのでそこら辺はいいでしょう。ヴァイスシュヴァルツに関してはヴァンガード以上ににわかなのでアホなこと結構書くと思いますが、今回は規制解除後を想定した艦隊レシピを。

まずはレシピからです。
f:id:ksioiuyjygayuo:20180219233243p:plain


基本方針はZ3捻ってその出力で相手を割りながら、響+バーンで詰めるシンプルなものです。
Lv1以降は相手が有利になるようなサイドアタックをしないことを目標に構築しました。

艦隊と言えばこいつらです。(主観)

f:id:ksioiuyjygayuo:20180219213709j:plainf:id:ksioiuyjygayuo:20180219213725j:plain
艦隊の回復はまともなテキストを持っているものが少ないため、響の回復メタは相対的に価値が高くなってきます。ただし代償として、デッキスロットが大きく圧迫されます。今回の構築もその影響を多分に受けています。Lv1の6000オバスペが入るってだけなんだから影響ないと思われる方もいるかもしれませんが、艦隊にはサーチ、サルベージタイプのアド集中がいないため、スロット圧迫による影響は他の比ではないです。それでも使わないと無理だと感じる程度には回復が弱いです。

今回の規制緩和によってZ3が解禁され、パワー不足になりがちだった問題が解消されました。確実に3面数値を越してフロントアタックし、相手に楽なゲーム展開をさせないこと(=クロック放棄をさせにくくする、集中多用によるストック圧縮の妨害、山事故の誘発及びケアによるリフダメ)を狙います。大まかな方針をこんな感じに決め、それを目指して採用したカードについてLv毎に触れていきます。

Lv0

沖波 3
秋津洲改 3
響 3
暁 4
Z3 3
神通 1

デッキコンセプトである響とZ3が3枚ずつしか入っていませんが、これ以上枠を用意できませんでした。暁と沖波と気合で序盤に握り込みます。

秋津洲改は赤発生源であり先攻時に安心して立てることができるアタッカーとして採用しました。拳移動や画伯+αセットほど生存率は高くありませんが、艦隊が有するファーストパンチャーで一番生存率が高いカードだと思います。進撃のアルミンと違い、帰ってきてもZ3+αを置いた瞬間パワーが落ちてしまいもどかしさを感じることも多々ありますが仕方ありません。

暁については語ることはありません。プールにまともな集中がいないのでデッキの核です。
沖波も暁とほぼ同じ運用になりますが、バウンステキストにより響や暁のダイレクトラインを作ることができる点や、ストックを消費できること、色が黄色であることがポイントです。Lv置場に置くことが多いので多めに採用しました。1コストで4ルックする黄色には天城もいますが、このデッキは後列が決まっているため盤面に残らずコンセプトを阻害しない沖波が優先されます。

最後に神通ですが、正直使いたくありません。この枠はZ3に充てたいところです。しかし、このデッキのアタッカーはCXの依存度が高く、撃ちたいときに撃てないことで試合が崩壊することもあるため採用になります。捉え方としては5枚目のCXなのでピン投で十分です。

さてこのLv0ですが、見ての通り教官アイン互換以上の数値に触る方法が秋津洲改+Z3かヴェールヌイのみです。それも、前者は暁で集めようとした瞬間数値は達成できません。昨今は拳移動を持つタイトルかLv0のパワーラインを気にしていないタイトルが多いと思っていますが、最近追加されたこのすばやグレンラガンは教官アインがいますし、パワー重視のLv0で構築されたデッキとマッチングしないとも限りません。Lv0の赤発生源を比叡改に変更して割りやすさを重視した構築も試しましたが、先攻時の強い動きがヴェールヌイを構えることだけになってしまったので、現在の構築になりました。
秋津洲改も生存率が高いとはいえ並程度なので、響セットを増やした構築も思案中です。

Lv1

伊168 1
ヴェールヌイ 3
プリンツ 4
摩耶改二 2
Z3 2
らしんばん 2

デッキコンセプトのZ3が2枚しか入っていませんが、これ以上枠を略。
1500拳は色の関係もあり2枚入れたい気持ちもありますが、Lv2のアタッカーも豊富であるため今回は島風回避用の最低限のみ採用しました。

ヴェールヌイはこのデッキ最大の弱点です。6000が出ます。それしか出来ません。数値だけならビスマルク改、後続確保ならU-511、さらにストックブーストができる摩耶改二と、緑のLv1は激戦区です。採用しないことも考えましたが、「響が1コストで1アド取ることができる」点を評価し採用です。この動きもあくまで響が一方取られるアド損を1コストで回避しているだけの消極的なものですが、手札維持が難しい艦隊から見れば序盤に1コストで1枚取り返せるのは非常に大きいです。

摩耶改二は、Z3を採用するデッキに許された強力なストックブースト要因です。札を補充する方法が少なく、様々な場面でストックコストを要求し、かつLv2のアタッカーを採用しているため、摩耶が一回はストブできないと厳しい展開になっていきます。そんだけ言うなら枚数増やせって話ですが、案の定枠がカッツカツです。

らしんばんは艦隊のアイデンティティと言える強力な防御カウンターです。不確定ではありますが1コストで貼ることができるのが強みです。こいつで生き残れば返しに武蔵を立てることができるわけです。これはストック消費が激しい艦隊にとってホラーにはできない芸当です。リバース要求を持ったバーンテキストは鳥籠のようなトンデモカードも刷られはじめ、ミキバーンのサンシャインも減ると考えたら追い風だと思います。キャラが持つドラが少ないためこちらが先にLv3になりやすく、回復が無い故になんとか握り込んでLv3を2ターンやりたいですね。
結構周知されてると思いますが、3確定の山ができた時にらしんばんを貼ることで、3確定を拒否し、かつ山にも返さず、リフダメをらしんばんで身代わりする小技もあります。試合中盤で確定4点を貰っては後々の展開に響くことが多いので、実行することは結構多いです。

最後にプリンツ。このデッキではプリンツの役割は山札の圧縮です。再三言っている通り山に触れるアド集中がないため、山札からキャラを引っこ抜くことは只の手札補充以上の意味があります。1周目ではこの恩恵を受けることができないと1リフが怪しくなってくるので、多面展開を狙います。1コストかかる割に効果が地味ですが、そのおかげでリバース要求がないため、相手に左右されにくい点が頼りになる他、摩耶がブーストした不確定要素を即排除できる点も評価が高いです。中盤以降は多面展開を狙いにくくLv2アタッカーによる面取りを優先する場合が多いため腐りがちですが、序盤に並べることを前提にしているので4投です。


駄文を並べてばかりで長くなったので、今日はここで切ります。
次回はLv2、LV3、CX、不採用辺りに触れていきます。
ここまで読んで下さった方はありがとうございます。勉強中なので色々とご指摘ください。