すみすのそうこ

ブシロTCG、ヴァンガード、ヴァイスシュヴァルツについて雑に書きます。

ヴァイスシュヴァルツ 規制解除艦隊(後編)

前回の続きです。今回はLv2、Lv3、CX、辺りに触れていきます。

Lv2

瑞鶴改 1

阿武隈改二 1

Z1zwei 2

瑞鳳 1

 

Lv2を構築する際に意識したのは、他所のソウルマイナス系の早出しです。

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回復の選択肢がなく、艦隊はLv2の段階で強力なソウル2を盤面に置くのが難しいため、Lv2からダメージレースが開いてしまうと巻き返すのが難しいです。そのため、こいつらへの何らかの回答を用意することから始めました。

しかし、ボトム相殺は不在、クロック相殺は深海のため、阿武隈改二の相殺を採用することになります。3アンされてしまっては意味がないため、序盤に楽をさせないように意識してゲームを進めないといけませんね。

瑞鳳はメタ助太刀としては弱い部類ですが、このデッキでは最も確実に早出しを除去できるカードなので、Rewriteひなろじに対しては積極的に握っていくことになります。

 

また、最終手段として用意したのがZ1zweiです。

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Z3セットが後列に揃っていることを仮定するなら、Z3を捻った瞬間に行き10000が確定します。さらにLv3に向かっていく場合は自動で+3000入ります。この時点で並の早出しは処理できますね。

ここからキャラに自由に振り分けることができる数値が1000と1500あるので、理想盤面での最大出力は15500です。ニーナリオン+CXシナジーが15500なので、そこまでならギリギリ届く数値になります。2面並べれば14500と14000を作ることができるので、小鳥2面+ルチアにも対応できます。

実際にはニーナにはあと500撒かれていることが多かったり、助太刀や手袋で乙、など正面から割りに行くのはほぼ不可能なので最終手段としてってことになりますね。どちらかと言うとこのカードはReゼロのマーカーレムくらいの大きさの早出しを意識して採用しています。枚数が多いのは純粋に数値が高いため腐りにくいからですね。昨今は電源で2/2を展開するデッキもあるようですが、そこら辺にもフロントしていけます。終盤まで生かしておくのはソウル3にサイド調整されるリスクもありますが、鹿島より行きが高いので鹿島に雑魚を任せつつLv3はこっちに踏んでもらうことも多いです。

 

瑞鶴改についてですが、防御も兼ねることができる黄色の拳として採用しました。ただしやっていることはコンソール内蔵拳の(ほぼ)下位互換であり、そこまで優先順位は高くないと思います。しかし、ソウル2の用意が難しい関係上Z1zweiのラインを拳で返したいため、瑞鳳以外の拳も採用したいです。確率論で話をするなら有益な場面が多い、武蔵で一番強いのは3点だからLv2の瑞鶴改を採用するのは当たり前だと自分に言い聞かせ、採用しました。理想盤面ならZ1zweiが13500です。

 

Lv3

武蔵 3

鹿島 3

武蔵に関してはそんな語ることもないかと思います。

鹿島を選択したのは2ドローテキストでらしんばんを握りやすいこと、ストックを残して武蔵2面に繋ぎやすいこと、対応が扉であることからです。リバース回避や諭吉などに対して無力な上、返しが貧弱なことが弱点です。現状艦隊は扉使わないと厳しいので必然的に採用されると思いますが、扉採用はそのままに鹿島を使わないデッキもアリだと思います。

 

CX

緑控えストブ 4

扉 4

このデッキではドラ1がドラ3になる魅力はとても大きく、ドラ2CXは是非採用したいです。その中で消費が激しいストックを溜めることができるプリンツCXはとても相性がいいと言えるでしょう。

捲ればキャラが増える扉は言わずもがな強力ですが、このデッキに置いては山回転の軸となる沖波、暁を回収するという大義もあります。扉採用を切った艦隊は自分の実力では回せませんでした。

 

 

ホントは不採用辺りにも触れていこうと思ったんですが、またの機会にしようと思います。そもそもまだ弄ることも多いと思うので、不採用と言うより候補って感じですが。

3月はこれ持って大会にも行きたいですが、地元のヴァイスのショップ大会があんまり盛り上がっていないので残念です。身内戦もいいですが、見ず知らずの人とやるのも練習、経験としては重要だと思っているので、どっかで機会を見つけたいものです。